JoJoJax

DESIGN NOTEBOOK / IN PROGRESS

把判断放进模型,
再回头检查。

这里记录正在学习与打磨的小系统。先把假设和账本讲清楚,再比较方案的收益与代价;过程与结果一起保留。

王佳星 / Jax更新于 2026.10.11系统设计案例与两份沙盘
01 / EXTRACTION系统设计案例 · V0.2
从玩法规则到数值配置、连续出击仿真与方案调整。玩法规则数值配置连续仿真调整验证出击与建设成本与收益产消与分化收益与代价结果返回规则与配置,继续检验

搜打撤经济系统设计

从玩法规则、数值配置,到连续出击仿真与方案调整。

5类资源 / 2档战备 / 3类代理 / 20次机会

已经跑通

用一局算例建立基础循环,再推导补货成本与收益边界;核对全服产消,比较五套规则的结果。

自设模型发现

留出补货现金提高了出击率,却推迟建设。联合降低基础档成本后,出击率为69.8%,仍低于80%的设定目标。

系统搭建过程

七个章节串联目标、规则、抽象、建模和调整。三角洲体验放在末尾,作为继续拆分机制的参照。 阅读设计案例 →

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02 / GROWTH燕云体验与规则核对中
活跃代理完整目标完成日:正常22天,回流无追赶29天,定向追赶23天。活跃代理 · 目标达成日30天观察正常参与22天回流无追赶29天定向追赶23天

30天成长经济沙盘

多发资源,是提前目标,还是只增加库存?

3条成长线 / 6类资源 / 2类代理 / 30与42天

已经跑通

每日产消、库存、达成时间与卡点;活动投放、回流追赶、单因素敏感性和停止投放演练。

自设模型发现

活动让活跃组少刷40分钟,完成日仍是第22天;有限补回错过的周次数,才明显缩短回流延迟。

结合游戏研究

第二优先结合燕云,观察成长与流派切换的门槛;鸣潮作为后续对照。 首次体验重点 →

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