1 先确定经济要支持什么玩法
玩家应当愿意带装备进局,也应当有理由把资源带回来。经济系统需要同时承接战斗投入、失败恢复和长期追求。
本提案采用一个虚构PvPvE项目:玩家从仓库准备战备,在共享战场搜集物资,选择继续争夺或撤离。成功保留装备与战利品,死亡遗留携带物资。钱包与仓库留在局外。基础战备控制损失,高阶战备提高存活机会,二者都保留用途。
第一版先建立可结算的基础循环,再在第8次出击机会开放“增容背架”。它让搜集型玩家获得新的追求,同时增加材料需求、制造回收和携带风险。活动负责帮助理解和开始使用这条成长线,常驻系统负责后续获取。
| 体验目标 | 本轮检查 |
|---|---|
| 持续参与 | 新手型实际出击率至少80% |
| 开始新追求 | 第21次机会,新手型配方完成率至少50% |
| 控制额外投放 | 第42次货币增幅不高于常驻方案20个百分点 |
全部规则与数值为作者自设。三类代理等权,每类60人,运行6个种子、42次机会;机会不等于自然日。目标是初始筛选线,不是行业标准或真实留存指标。
2 用结算规则建立资源循环
个人获得战利品,不一定意味着系统新增了同等财富。先分清物资生成、玩家转移与资源退出,才能判断投放是否过量。
每次出击消耗一份补给并支付整备费;存活归还原装备,死亡则将装备与本局收集物放入遗留池。35%的遗留物抽象分配给撤离者,剩余退出玩家经济。装备在玩家之间转手,不重复生成,也不新增货币。
玩家市场优先撮合买卖并收取6%交易税;未成交的超额库存卖给NPC。商人售卖基础物资时回收现金并生成物品,收购物品时新增现金并移除物品。背架只能制造或向玩家购买,NPC仍可回收。
| 资源 | 参考价值 | 主要用途 |
|---|---|---|
| 基础 / 高阶战备 | 240 / 900币 | 两档出击投入,死亡可能退出 |
| 作战补给 | 80币 | 每次出击持续消耗 |
| 通用材料 | 100币 | 研究、制造,也可出售 |
| 增容背架 | 320币 | 增加携带收益,可死亡遗留 |
| 货币 | 1币 | 采购、税、整备、研究、制造 |
合计货币与五类实物。研究进度为不可交易的账户状态。物资账另按“期初+生成-退出=期末”核对;制造同时消耗材料、生成成品。未模拟具体击杀归属与市场挂单。
3 从完整补货成本推导第一版参数
装备面板价格只能解释部分成本。玩家需要为下一次完整出击保留现金,研究和制造也必须接受这项约束。
以基础战备240币为基准,商人售价取参考价的1.4倍、回收价取0.55倍。基础整套补货为(240+80)×1.4+24=472币;高阶为(900+80)×1.4+60=1432币。新手型初始现金1200币,另有一套基础战备和两份补给。
地图的基础期望收集价值为394币。这个数字在撤离前计算,不能直接写成玩家净收入。熟练度与战备共同决定撤离概率,背架另施加携带代价;不能先指定一个全员相同撤离率,再宣称高阶装备具有经济价值。
配方研究需要6点进度、4份材料和160币;每次成功撤离获得1点。解锁永久保留。制造一件背架消耗2份材料与120币,成品可交易、可掉落。代理在研究或制造后必须仍保留一次完整基础补货现金。
| 代理 | 基础撤离输入 | 高阶撤离输入 | 初始现金 |
|---|---|---|---|
| 新手型 | 50.0% | 59.9% | 1200币 |
| 常规型 | 63.4% | 72.1% | 2400币 |
| 熟练型 | 75.0% | 81.8% | 4000币 |
上述概率是模型输入,不是实测。三类代理同时改变熟练度、现金和装备偏好,组间差异不能单独归因于操作水平。基础参数重新建立于本提案,不与旧版沙盘的统计直接比较。
4 让新装备产生取舍,而非普遍替换
增容背架是一件偏搜集的装备:额外带出材料的机会增加,同时承担成品损失与撤离代价。它不应成为所有玩家默认必带的奖励。
在模型中,背架使材料掉落命中时多携带2份材料,额外搜集期望为0.7×2×100=140币;携带后的撤离概率降低2个百分点。这里将负重影响抽象为概率代价,实际落地仍需由移动、操作和路线测试校准。
按基础战备计算,背架的单次边际参考收益在原撤离概率约74.3%时转正;新手型为−111.9币,熟练型为+3.2币。高阶战备的对应门槛约77.2%。这说明新装备有明确适用条件,活动不宜用强制携带次数引导所有人承担同一种风险。
p、q为携带前后撤离概率;X为额外带出期望140,L为原收集期望394,G为战备参考值,B为背架参考值320。此式不含玩家回收、交易、研究摊销与主观玩法收益;不是实际最优配装结论。
基础战备,使用上方简化公式。此处只重算单次边际收益,不改变正文多代理仿真。
5 比较活动奖励解决的是哪一个问题
如果目的是让玩家开始新追求,直接发钱、直接发成品和加速研究,产生的结果并不相同。先比较规则后果,再选择投放。
四种方案都在第8次开放配方。现金方案每人发640币;成品方案发2件可交易背架;研究与试制方案在第8—21次成功撤离时多给1点研究进度,前两次制造减免40%现金费。活动结束后保留配方与已有进度,恢复常驻获取和制造价格。
研究与试制使新手型配方完成率从37.2%升至55.6%,人均制造从3.1件升至3.6件。但新手型出击率由81.2%降至80.7%,并未改善持续参与。普发货币则把出击率提高到85.7%,更直接缓解现金约束。
本轮选择“研究与试制”进入后续小规模测试,因为版本目标是打开新追求并保留常驻制造需求。若实际任务是缓解战备断档,应重新选择补给方案,不能把配方完成率提高当作问题已经解决。
出击率统计42次机会,配方完成率统计第21次。三种奖励投入不等额,不能将差异单独归因为奖励形式;现金与成品名义价值相同,也不代表流动性和使用价值相同。虚线为预设筛选线。
6 活动结束后继续检查产消
活动期间的进度提升,需要放回完整周期检查。成品发放会暂时替代制造,减免制造费会减少回收,额外携带物资还可能通过NPC变现增加货币。
第42次机会,研究与试制方案现金较初始变化-9.2%,相对常驻方案多0.95个百分点。人均实际制造费减免62.6币,低于96币的账户上限。它减少的是现金回收,并非直接发放同额货币。
成品方案人均制造2.81件,低于常驻方案3.11件。材料消耗与制造追求因此受到影响。研究方案的库存参考价值较初始增加264.4%,说明物资仍在积累;现金没有膨胀不能证明长期经济已稳定。
检查时应同时看现金、各类物资数量、成交量与同品价格。材料或货币的某个总量变大,不能直接归为“通胀”;必须确认它是否改变了购买能力与玩家的实际获取成本。
六种子均值,三类各60人。价格由有限玩家交易与简化的存量压力函数更新,不是实际市场价格发现;本图用于检查活动前后结构,不预测任何产品的市场价格。
7 把修正写回配置与验收
数值方案能否落地,取决于边界是否清楚、问题能否复现,以及修正后是否仍符合设计目标。
首稿将前两次制造设为五折。验算发现:两份材料直接卖NPC可得110币,优惠制造再付60币,成品却可卖176币,每次可以额外套出6币。上限只能限制损失,不能消除错误激励。改为减免40%后,现金费72币,合计机会成本182币,高于成品变现176币。配置校验现会拒绝旧参数。
活动发奖按账户、活动与奖励档位生成唯一键,重试返回同一结果;制造要原子扣除材料、现金与优惠次数。订单保存配置版本与实付成本,失败只按原单回退。截止前已成功创建的订单保留报价,截止后新订单使用常驻价。
测试先覆盖现金刚好够储备、优惠第2/3次、活动第21/22次、断线重试、研究完成但材料不足、交易税与物资回收守恒。随后按经济隔离的测试服或独立市场分组比较,避免同一市场混用投放规则。
| 变更 | 实现与观察 |
|---|---|
| 配置 | 物品、配方、研究、活动、NPC报价分别建表,ID相互引用 |
| 埋点 | 进入/撤离、奖励到账、交易、研究解锁、制造、装备损失 |
| 回退 | 停止后续优惠与加速;保留已得配方;失败订单按原单退款 |
| 验收 | 检查参与、成长、库存与套利,同时听取路线和使用反馈 |
账本、边界与固定种子复现已通过本地模型测试。幂等发奖、订单事务和线上埋点为实现规范,尚无服务端或真实玩家测试,不把规范写成已上线结果。
8 设计结论与适用边界
本次设计把“新增一件装备”扩展成了完整的经济任务:先确定它服务的玩法,再安排获取、制造、损失与投放,最后检查玩家差异和全服产消。
我保留背架的携带取舍,采用永久配方承接长期目标,用有限的研究加速与制造优惠降低尝试门槛。普发现金保留为解决战备周转问题的另一种工具,而不是一概排除。当前方案仅满足默认输入下的初筛目标,尚不足以直接上线。
压力测试中,撤离概率降低8个百分点,新手型出击率降至72.4%,配方完成率降至42.8%;掉落数量提高20%,期末货币转为增长约33.0%。方案对环境参数敏感,应先校准撤离、搜集与装备偏好,再确定投放规模。
这套方法可用于射击项目的成长产消、活动投放和配置验收。迁移时先确认死亡损失、团队资源共享、交易规则与模式目标;合作PvE或回合制经济需要重新建立循环,不能直接套用本案例的参数。
在《驱入虚空》的工作中,我负责过资源单位时间收益、制造与成长关系、版本内容投放和配置协作。本案例迁移的是把目标、成本和获取效率放在同一尺度上核对的方法;商业项目的内部参数与未公开业务结果不进入本作品。
| 下一步验证 | 决定什么 |
|---|---|
| 校准实际搜集量与撤离条件 | 确定携带代价与奖励预算 |
| 观察是否愿意研究、制造和携带 | 区分“拿到奖励”与“愿意使用” |
| 检查活动结束后的材料与成品交易 | 确认常驻制造是否还有价值 |
模型没有地图移动、射击、队伍协作或真实策略学习,不能推断胜率、留存、收入或玩家总体偏好。角色构筑与战斗体验应由实机及玩家测试补充验证。
复现与计算边界
搜打撤经济系统设计:从基础循环到版本投放 独立设计提案V1.0.1,2026年10月13日。全部数值为自设假设。 本案例继承早期沙盘的记账与随机数方法,重新设定第一版数值基线;不是对旧版线上模型的修改,也不是三角洲/极限战场/灰境行者的实测规则。 单位为一次出击机会,42次机会不等同42天。每类60个代理、6个独立种子。玩家不是实际人群,各组等权不代表真实分布。 第1—7次为上线前;第8次开放背架配方,第8—21次为活动窗口,第22—42次观察常驻承接。 队伍、地图、射击、背包格子、市场挂单与价格发现未直接模拟。撤离概率按熟练度、装备和背架状态条件化。 先运行:node --test test.mjs 再运行:node run.mjs 工作目录为本文件所在目录。Node.js 20+,不需第三方包。 engine.mjs只从父目录engine.mjs复用draw和quantile;发布源码包应同时保留父目录engine.mjs与config.mjs。 正文、图表、网页、PDF及Excel由结果文件生成。Excel中的“设计验算”可修改与重算;“仿真快照”是注明配置版本的模拟输出,不随Excel输入变化。完整人群仿真修改config.mjs后重新运行并重新生成成果。 预设筛选目标:新手型出击率至少80%;活动结束时新手型配方完成至少50%;期末货币相对常驻基线的额外增幅不超过20个百分点。它们是本练习初始设计目标,不是行业标准。没达到时保留失败结果,不事后改线。 比较方案投入不等额:现金为640币,成品为2件参考总值640币,研究方案为进度加速和最多96币制造费减免。展示各项实际投放和回收,不能将差异单独归因为奖励形式。 首轮50%制造优惠使“材料NPC价值110+优惠现金60=170”低于成品NPC售价176,存在每次6币补贴套现。V1.0.1改为40%优惠,成本182>176;配置校验阻止旧值再次进版。初稿模拟仅保留作诊断记录,不进入正式结果。 不以库存参考值增长冒充市场通胀;价格反馈为压力假设,不作真实市场预测。