JoJoJax / 游戏数值设计

SYSTEM DESIGN · ECONOMY SIMULATION

搜打撤
经济沙盘

谁能持续出击,
谁在积累资产?

死亡损失决定一局是否值得投入,资源循环决定下一局还能否投入。这个小系统检验:怎样帮助低资产玩家继续出击,同时保留装备价值与经济约束。

王佳星 / Jax · V0.1 · 2026.10.10

现金用于起装;战备出击后撤离保留或死亡损失;带出物资可交易、卖给NPC或研究消耗。局外现金两档战备撤离保留带出物资玩家交易NPC 收购采购出击维修 / 税死亡 → 回收 / 损失材料 + 现金 → 研究转移资产,扣除税费发行货币,移除实物单局风险 → 局外循环 → 市场产消战场回收也是玩家间转移;不重复生成物资或货币。
局内、局外采用同一套流水结算。
自设设计实验所有数值与代理策略均为假设。结果用于解释规则的后果,不代表任何游戏的玩家行为或线上经济。
01

先看谁失去出击机会,再看全服是否增长

平均财富上升,可能掩盖低资产玩家的连续损失。因此,方案要同时回答四个问题:新手能否继续起装,高阶装备是否值得投入,物资是否支持长期目标,系统新增能否被有效回收。

新手生存

出击率 ≥80%

装备价值

按熟练度核对收益

长期目标

新手研究完成 ≥50%

通胀边界

货币增速 ≤30%
报价涨幅 ≤5%

这是本次20局实验的暂定验收线,旨在让判断可检验。现有项目的合理区间需要由真实分布与运营目标重新确定。完整一页设计目标 ↗

02

装备带来生存收益,也放大死亡损失

高阶战备不是所有人的最优投入。它提高撤离概率,却需要承担更大的装备损失;同样一档装备,对不同熟练度的玩家,经济结果可能不同。

单局期望净资产 = p × 带出价值 − (1−p) × 装备损失 − 必付消耗

简化计算下,基础战备的收支临界撤离率约为 40.2%,高阶约为 63.5%。新手的高阶撤离概率仍低于临界点,熟练代理则能够覆盖更高风险。

简化式使用默认地图期望掉落795.2,不含战场回收、市场价差与研究。下方完整仿真另行结算这些影响;现金不足与资产亏损也分别统计。

默认条件化撤离概率

代理基础战备高阶战备

概率由熟练度与装备共同决定。初始现金和起装偏好也按代理分别配置;图表差异不能全部归因于熟练度。

5 类资源 现金 / 基础装备 / 高阶装备 / 补给 / 材料
3 个消耗口 备战采购 / 交易与维修 / 长期研究
03

调参数,看收益流向哪里

比较基线、定向兜底与普发货币。三个方案共享随机事件;市场成交只转移货币,NPC收购才产生新增。

实验条件

每类120名代理,重复6个种子。调参后点击运行,结果才会更新。仅NPC交易时,报价指数保持1。

EXPERIMENT RESULTS

20局 · 三个方案

正在计算…

基线定向兜底普发货币

基线:断档后80币工作补给。定向:新手前6局最多两套基础战备。普发:每人每局40币。

全服货币增速

钱包余额,玩家交易不计新增。

市场报价指数

自设报价规则,期初为1;不是实测通胀。

净资产分布:平均变富,谁仍在亏损?

线段为P10—P90,圆点为P50。以固定参考价估值,研究进度不计入可交易资产。

出击、撤离与装备使用

代理 / 方案出击率撤离率断档率基础 / 高阶研究完成

断档率=周期内至少一次无法起基础战备,非永久破产或流失。出击率分母为所有局机会;撤离率与装备使用分布的分母为实际出击。

全服期末货币增速库存增速报价变化守恒误差

库存按固定参考价估值。货币浮点误差允许≤1e−5,四类实物数量逐局精确核对。

展开货币产消与玩家转移流水
每代理累计 / 币基线定向兜底普发货币

各数值按一次360人经济均摊。玩家成交额和战场回收单列,均不进入货币发行。实物援助可能经NPC转售间接发行货币。

04

定向兜底延缓断档,无法替代基础经济修复

默认实验中,定向援助让新手出击率从 53.8%提高到61.5%,研究完成率从46.3%提高到54.9%。全服货币增速增加约3.9个百分点,低于普发货币的23.1个百分点增量。

但新手断档率仍达88.2%,净资产中位数仍为负。两套战备解决的是短期入场门槛;长期稳定出击还要降低连续死亡的成本,改善基础档的带出兑现,或提供更合适的低风险回流路径。

普发货币虽然也改善了新手出击,但常规与熟练代理获得了更大净资产增量。对资源已富余的人继续补钱,会抬高总投放,却未必优先修复最需要帮助的环节。

以上仅对应默认20局、6个种子的固定代理实验。上方调参结果另行显示;不把“断档”解释成真实用户流失。

建议先改什么

以出击机会为目标设置有次数与期限的基础援助;同时检查基础补货价差和材料变现是否挤压现金。保留高阶损失,避免把援助变成持续升级资金。

怎样判断是否有效

先看低分位资产与新手出击,再看系统净投放和库存。若停止援助后立即反弹,说明基础循环仍未闭合;若研究完成后投放加速,则需补充长期消耗。

05

钱变多,不一定已经通胀

默认普发货币使全服现金增加47.5%,但报价指数仍下降约2.3%。原因是物资也在持续进入市场。只看货币增长,会误判价格压力;只看价格平稳,又可能漏掉资产集中与研究消耗结束后的风险。

另一个压力实验将普发提高至每局300币、地图掉落降低30%,报价指数升至约1.083。这个人为压力条件用于检验“货币宽松、物资偏紧”的反馈,不能当作任何游戏的实际通胀预测。

哪些参数最容易改变判断?

默认敏感性:定向兜底,其余参数不变。

每次仅改一个参数:撤离概率±8个百分点,投入±15%,掉落与回收±20%。展示新手断档率和货币增速变化。该测试检查方向与脆弱点,不覆盖参数联动或极端策略。

06

让设计判断能够复算,也能够被推翻

沙盘的价值是明确哪些配置影响哪类玩家,并把方案的代价放在同一张表里。短期援助是否有效,不能只看平均收益;回收是否充足,也不能只看交易额。模型需要同时保留个体分布与全服账本。

本版逐局校验货币和实物守恒,测试交易、援助上限、随机复现与收益累加,并记录配置版本、种子和反馈。下一轮先替换最影响结论的条件化撤离、连续死亡与物资兑现分布,再扩大系统范围。

20局不足以证明长期稳定。固定代理、NPC无限供给、简化报价及研究终点会影响结论。自动测试验证实现;设计目标仍需由实验与实际项目数据验证。