JoJoJax / 游戏数值设计

GROWTH ECONOMY · WORK IN PROGRESS

30天成长
经济沙盘

多发资源,
能更早完成目标吗?

养成的速度由投入时间、资源缺口和开放次数共同决定。本次用三条成长线,检查活动投放和回流追赶究竟改变了哪一层约束。

王佳星 / Jax · V0.1 · 2026.10.11 · 施工中

每日时间与体力转化为资源,金币与突破材料由三条成长线共享;活动补资源,回流补缺口和错过的次数。每日投入时间体力与周次数六类资源账本角色武器技能休闲 25 / 活跃 60 分钟180 体力 / 突破 3 次每周金币 + 突破材料:共享约束四个节点四个节点四个节点有限投入 → 资源转换 → 目标达成
补资源与补机会,分别验证。
自设设计实验全部参数为作者假设。两类代理各运行一条确定性轨迹,结果用于判断规则,不推定真实留存或收入。
01

目标是让投放转化为进度,而非只增加库存

同一批资源,对缺时间的人和缺周次数的人,可能产生不同结果。设计要先明确每条成长线的目标,再找出共享资源的瓶颈;否则活动发得更多,目标却可能没有更早完成。

基础节奏

休闲代理30天达到≥10节点
活跃代理不早于第21天完成

投放有效

同时看达成日、刷取时间
和非目标资源结余

追赶有限

补实际缺口与错过机会
监测同类正常进度差

版本承接

42天同目标观察
识别目标耗尽后的积累

以上为本次模型的设计目标。第21天是防止目标过早耗尽的自设下限;节点不代表实际战斗力。一页设计目标 ↗

三条成长线的完整目标成本 · 各4节点
成长线金币角色经验武器材料技能材料突破材料
角色6,4001,280——12
武器5,600—920—6
技能6,000——1843

六类资源另含体力:用于副本而非直接升级。两类代理只改变每日时间预算,初始资源、成本和刷取策略相同;详细逐节点配置见参数表。

02

把库存与目标进度放在一起看

对照正常参与、活动加量、回流无追赶与定向追赶。回流代理从第8天缺席,其他条件相同。

实验条件

普通产出同时调整日常和副本,活动与追赶分别配置。追赶总预算与额外周次数固定;倍率0关闭追赶。

30天 · 四个场景

准备运行…

正常参与活动加量回流无追赶定向追赶

目标进度:何时跨过一个成长节点?

已完成节点 / 12(%);曲线重叠时以表格中的达成日为准。
代理 / 场景完成节点达成日投入分钟补回次数

每日产出与消耗

向上为产出,向下为消耗;体力溢出另列于流水。

期末库存

当天完成领取、刷取、升级后的余额。

每天结束时,哪个约束挡住下一步?

每日一个主要约束,按天计数;同一天可能同时缺时间和资源,不作因果占比分解。
查看每日流水与三条线进度
日产出消耗溢出库存角色 / 武器 / 技能主要约束
03

活动缓解资源短缺,追赶还要补错过的机会

活动:节省时间,不总是提前完成

默认活动让休闲代理从30天内的11节点走到12节点;活跃代理仍在第22天完成,只是总投入从812降至772分钟。活跃组的瓶颈已有周次数,普通资源继续加量,更多体现为减负与结余。

因此活动效果应同时看进度和时间节省。若希望提前达成,却主要增加非瓶颈资源,投放方向就需要调整。

回流:补材料,也要补可用次数

默认活跃代理缺席8天后,目标从第22天延至第29天;追赶补普通资源,并有限补还错过的突破次数,使完成日回到第23天。拆分对照中,只补普通资源仍在第29天完成,只补周次数已能第23天完成。休闲代理仍受时间约束,30天只从9节点提高到10节点。

补机会仍需玩家付出时间和体力。对时间有限的人,还应测试更低的补做耗时或更准确的资源缺口投放,不能直接沿用活跃组方案。

以上为默认配置的发现;本页调参后的结果独立显示。节点数是粗粒度追赶标准,尚不能保证各成长线或战斗能力的公平。

追赶拆分对照:资源与机会分别生效多少?

代理 / 规则完成节点达成日额外机会使用

普通资源与额外周次数分别关闭,其余条件保持相同;检查组合结果是否依赖两者共同作用。默认拆分对照 CSV ↓

库存t+1 = 库存t + 产出t − 消耗t − 溢出t
赠送量 = min(下一节点缺口,每日赠送上限,剩余追赶预算)
04

42天版本里,延长周期不会自动增加目标

保持同一组成本与投放,休闲代理需要34天,活跃代理22天已完成。延长到42天后,活跃组有20天不再消耗这三条线的资源。版本规划不能只延长日历,还要安排下一组目标,或决定哪些资源可以留存到下个版本。

这不是流失预测。模型只显示已设目标耗尽后的库存积累;真实项目还需结合探索、装备、多人玩法与资源继承规则判断。

代理 / 场景30天达成日42天达成日42天中目标已完成后的天数

单因素敏感性:结论依赖什么?

改变项休闲基线 · 节点 / 达成日活跃基线 · 节点 / 达成日

表格随当前实验配置更新。每次只改产出或一种代理的时间,超出控件范围时截断并显示实际值;30/42天保持相同目标、活动日期和前30日结算。

05

先设投放上限,再演练停止投放

活动加量

第10—16天定时投放普通资源,不直接送突破材料。验收目标提前量、投入分钟与共享资源结余;若加量仅增加库存,优先改奖励构成或缩短投放期。

回流追赶

资源追赶7天、机会补还14天,两者分开配置。普通资源按缺口赠送;机会每周最多1次、总计2次,且不超过缺席期间错过的实际机会。

代理 / 停止方案持续投放达成日停止投放达成日停止后完成节点

回滚演练:活动从第14天停发,追赶从第20天停发。已领取奖励与已升级节点保留;只关闭后续投放。延期回流时仍按这两个固定日期停止,因此可能在回流前就已关闭。

实施时应把领取窗口、资源总预算与额外次数分别配置,监测领取、使用和目标达成。出现超预算或异常发放时先停后续领取,再定位配置;不能用追缴已领取的正常奖励补救模型失误。

06

从商业产消经验,迁移到可检验的成长判断

我在商业PvE TPS项目中,做过经验、货币和核心资源的单位时间收益与轮次效率模型,并参与建立42天版本节奏。本次沿用“把投入、收益与目标成本放在同一尺度”的方法,再显式加入时间和周次数,避免只比较总投放。

下一轮重点是比较不同刷取策略与目标权重,检查追赶是否把成长线之间的差距藏进平均节点数。对真实项目的配置建议,要在真实分布和内容需求下重新校准。

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商业经历依据本人提供的材料;未公开内部配置或声称线上效果。沙盘所有参数均为自设假设。