GROWTH ECONOMY · WORK IN PROGRESS
30天成长
经济沙盘
多发资源,
能更早完成目标吗?
养成的速度由投入时间、资源缺口和开放次数共同决定。本次用三条成长线,检查活动投放和回流追赶究竟改变了哪一层约束。
目标是让投放转化为进度,而非只增加库存
同一批资源,对缺时间的人和缺周次数的人,可能产生不同结果。设计要先明确每条成长线的目标,再找出共享资源的瓶颈;否则活动发得更多,目标却可能没有更早完成。
休闲代理30天达到≥10节点
活跃代理不早于第21天完成
同时看达成日、刷取时间
和非目标资源结余
补实际缺口与错过机会
监测同类正常进度差
42天同目标观察
识别目标耗尽后的积累
以上为本次模型的设计目标。第21天是防止目标过早耗尽的自设下限;节点不代表实际战斗力。一页设计目标 ↗
| 成长线 | 金币 | 角色经验 | 武器材料 | 技能材料 | 突破材料 |
|---|---|---|---|---|---|
| 角色 | 6,400 | 1,280 | — | — | 12 |
| 武器 | 5,600 | — | 920 | — | 6 |
| 技能 | 6,000 | — | — | 184 | 3 |
六类资源另含体力:用于副本而非直接升级。两类代理只改变每日时间预算,初始资源、成本和刷取策略相同;详细逐节点配置见参数表。
把库存与目标进度放在一起看
对照正常参与、活动加量、回流无追赶与定向追赶。回流代理从第8天缺席,其他条件相同。
30天 · 四个场景
准备运行…
目标进度:何时跨过一个成长节点?
| 代理 / 场景 | 完成节点 | 达成日 | 投入分钟 | 补回次数 |
|---|
每日产出与消耗
期末库存
每天结束时,哪个约束挡住下一步?
查看每日流水与三条线进度
| 日 | 产出 | 消耗 | 溢出 | 库存 | 角色 / 武器 / 技能 | 主要约束 |
|---|
活动缓解资源短缺,追赶还要补错过的机会
活动:节省时间,不总是提前完成
默认活动让休闲代理从30天内的11节点走到12节点;活跃代理仍在第22天完成,只是总投入从812降至772分钟。活跃组的瓶颈已有周次数,普通资源继续加量,更多体现为减负与结余。
因此活动效果应同时看进度和时间节省。若希望提前达成,却主要增加非瓶颈资源,投放方向就需要调整。
回流:补材料,也要补可用次数
默认活跃代理缺席8天后,目标从第22天延至第29天;追赶补普通资源,并有限补还错过的突破次数,使完成日回到第23天。拆分对照中,只补普通资源仍在第29天完成,只补周次数已能第23天完成。休闲代理仍受时间约束,30天只从9节点提高到10节点。
补机会仍需玩家付出时间和体力。对时间有限的人,还应测试更低的补做耗时或更准确的资源缺口投放,不能直接沿用活跃组方案。
以上为默认配置的发现;本页调参后的结果独立显示。节点数是粗粒度追赶标准,尚不能保证各成长线或战斗能力的公平。
追赶拆分对照:资源与机会分别生效多少?
| 代理 / 规则 | 完成节点 | 达成日 | 额外机会使用 |
|---|
普通资源与额外周次数分别关闭,其余条件保持相同;检查组合结果是否依赖两者共同作用。默认拆分对照 CSV ↓
赠送量 = min(下一节点缺口,每日赠送上限,剩余追赶预算)
42天版本里,延长周期不会自动增加目标
保持同一组成本与投放,休闲代理需要34天,活跃代理22天已完成。延长到42天后,活跃组有20天不再消耗这三条线的资源。版本规划不能只延长日历,还要安排下一组目标,或决定哪些资源可以留存到下个版本。
这不是流失预测。模型只显示已设目标耗尽后的库存积累;真实项目还需结合探索、装备、多人玩法与资源继承规则判断。
| 代理 / 场景 | 30天达成日 | 42天达成日 | 42天中目标已完成后的天数 |
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单因素敏感性:结论依赖什么?
| 改变项 | 休闲基线 · 节点 / 达成日 | 活跃基线 · 节点 / 达成日 |
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表格随当前实验配置更新。每次只改产出或一种代理的时间,超出控件范围时截断并显示实际值;30/42天保持相同目标、活动日期和前30日结算。
先设投放上限,再演练停止投放
活动加量
第10—16天定时投放普通资源,不直接送突破材料。验收目标提前量、投入分钟与共享资源结余;若加量仅增加库存,优先改奖励构成或缩短投放期。
回流追赶
资源追赶7天、机会补还14天,两者分开配置。普通资源按缺口赠送;机会每周最多1次、总计2次,且不超过缺席期间错过的实际机会。
| 代理 / 停止方案 | 持续投放达成日 | 停止投放达成日 | 停止后完成节点 |
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回滚演练:活动从第14天停发,追赶从第20天停发。已领取奖励与已升级节点保留;只关闭后续投放。延期回流时仍按这两个固定日期停止,因此可能在回流前就已关闭。
实施时应把领取窗口、资源总预算与额外次数分别配置,监测领取、使用和目标达成。出现超预算或异常发放时先停后续领取,再定位配置;不能用追缴已领取的正常奖励补救模型失误。
从商业产消经验,迁移到可检验的成长判断
我在商业PvE TPS项目中,做过经验、货币和核心资源的单位时间收益与轮次效率模型,并参与建立42天版本节奏。本次沿用“把投入、收益与目标成本放在同一尺度”的方法,再显式加入时间和周次数,避免只比较总投放。
下一轮重点是比较不同刷取策略与目标权重,检查追赶是否把成长线之间的差距藏进平均节点数。对真实项目的配置建议,要在真实分布和内容需求下重新校准。
一页商业经验迁移案例 →商业经历依据本人提供的材料;未公开内部配置或声称线上效果。沙盘所有参数均为自设假设。