JoJoJax / 数值设计
BOUNDARY PROTOCOL / 02

经济搭建:让每一笔资源有来有去

把资源、价格、掉落、成长与交易放进同一套配置,再从账本里寻找循环断点。

王佳星 / Jax2026.10.14设计原型 V0.1

02.01先跑通一名玩家,再扩大到人群

起点是一个可结算的账户:3,600信用点、一把R-5、轻甲、100发普通弹和2个医疗包。玩家先留用已有装备,再根据现金储备升级;无法达到最低入场条件时,改做后备委托。每一步都改变明确的账户字段。

仓库 → 选装 / 维修 / 采购 → 入场扣费 → 局内消耗与转移 → 撤离或死亡 → 回仓 → 研究 / 制造 / 出售
账户状态允许操作退出条件
可整备交易、维修、采购、研究制造至少1把枪、30发弹、可用护甲和入场费
局内锁定开火、治疗、搜集、拾取掉落撤离或队伍失去继续作战能力
结算中核对随身物资与事件序列同一结算键仅处理一次
待补装变现库存;执行后备委托积累足够可用战备,下一机会再尝试

本轮“机会”是一次出击或补给决策,不等同于自然日。22分钟只是关卡规划目标;移动、排队、菜单操作尚未进入时间仿真,因此不能把30次机会换算成留存天数。

02.02配置表:把内容与算法分开

配置表核心字段本轮内容校验规则
goods物品ID / 类型 / 价格 / 重量 / 耐久13类可流通实物主键唯一;价格为正;重量非负
weapons伤害 / 甲伤 / 射速 / 弹匣 / 装填 / 衰减4套差异化武器模板射速为正;衰减终点大于起点;子弹扣除与开火一致
map.routes距离 / 掩体 / 守卫 / 资源数 / 技术材料权重外围、仓库、核心3区域所有资源来自有限池;各房按参与人数缩放
economy税 / NPC回收 / 费用 / 制造配方 / 援助1套基线,4个独立扰动情景现金不为负;制造不存在NPC套利
cohorts熟练度 / 风险偏好 / 储备 / 路线偏好学习型、均衡型、对抗型这些是代理规则,不代表真实玩家分群

网页、命令行和图表使用同一份配置与引擎。修改配件或弹药后,战斗结果与经济消耗一同变化;不再各算一张彼此对不上的表。

02.03先量化起装与长期目标

用途组成现金口径
最低整备S-9 + 轻甲 + 30发普通弹 + 入场480 + 280 + 60 + 25 = 845币
基础标准包R-5 + 轻甲 + 100发普通弹 + 2医疗 + 入场720 + 280 + 200 + 150 + 25 = 1,375币
高阶标准包L-4 + 重甲 + 100发穿甲弹 + 2医疗 + 入场920 + 650 + 500 + 150 + 25 = 2,245币
研究配方5次成功撤离 + 6结构材料 + 500币500为现金消耗;材料另记
稳定组件3结构材料 + 1电子组件 + 170币NPC变现价值308;材料变现价值264,另付170
扩容12次成功撤离 + 8结构材料 + 3电子组件 + 1,300币携带上限由17提高到19重量单位

标准包是补齐整套的购买成本,并非每局必交费用。撤离后保留枪、剩余弹药和受损护甲。护甲修复按缺失耐久收费,丢失装备需要补购;物资已经拥有,也依然具有出售或用于其他目标的机会成本。

制造后立刻出售的净差 = 560 × 55% − (3 × 90 × 55% + 210 × 55% + 170) = −126币校验NPC闭环的最低机会成本;玩家市场价格变化时,还需重新检查制造与转售关系。

02.04货币减少,不代表所有玩家都变穷

基线单种子:现金与库存分开记录;右图展示累计货币来源与退出。
基线单种子:现金与库存分开记录;右图展示累计货币来源与退出。

30次机会后,基线六种子平均货币量较初始下降70.0%。同时,装备、材料和已完成建设仍然存在。只看现金,会忽略投入成长和实物的部分;把一切折成名义总价值,又会掩盖补装时真正需要的流动现金。

因此采用三组并列指标:现金存量、实物存量、可入场能力。最后一项最接近体验:玩家下一局到底能否继续参与自己想玩的模式。

期末现金 = 期初现金 + NPC收购 + 委托与援助 + 匹配退款 − NPC采购 − 入场 − 维修 − 建设 − 交易税
期末物品数 = 期初数量 + 地图生成 + NPC供给 + 制造成品 − 使用消耗 − 制造材料 − NPC回收 − 未回收损失玩家之间的拾取与交易抵消,不进入全体净新增。

库存按NPC零售价与护甲剩余耐久折算,仅用于结构比较;不表示能按该价格立即全部出售。永久资格不计入可变现库存。

02.05开放交易要有买家,也要有价格边界

材料市场使用有限买卖双方。缺材料且有储备的账户出价,超出目标库存的账户出售;买价覆盖卖价才成交,按两者中间价结算。卖价扣税后不得低于NPC回收价。没有买家时,订单不能被一个虚构的“市场”自动买走。

材料成交价与成交量;NPC价格固定,因此这只是局部材料市场,不能据此宣称全经济没有通胀。
材料成交价与成交量;NPC价格固定,因此这只是局部材料市场,不能据此宣称全经济没有通胀。
买方支出 P×Q = 卖方到账 P×Q×(1−税率) + 系统回收 P×Q×税率

这一版先实装标准材料交易,装备与耗材走NPC和局内转移。装备自由市场还需要耐久分级、配件拆分、挂牌时长和清算风险,否则不同质量商品无法使用同一价格比较。规则接口已保留,当前结果不把这些未实现机制算进去。

市场研究提示税与物品回收可能产生不同后果,不能用“加回收一定压价”代替验证。参考 Market Interventions in a Large-Scale Virtual Economy;本案不移植其具体效果量。

02.06从首次失败中明确下一步修改

最早的预算轮次出现持续补装不足。修正时先增加明确的后备委托,并调整地图供给,再重跑完整循环;没有把损失直接抹掉,也没有提高一个外置撤离率。

首轮验收当前结果判断
整体出击率 ≥80%68.9%未达标:基础周转仍需调优
有限援助能改善可参与性75.8%;较基线 +6.9个百分点方向有效,仍不能替代长期平衡
每轮现金账差 < 0.00001币0(按整数显示)精确残差见审计CSV;已通过阈值
13类物品每轮账差=0全部为0通过
制造-NPC无循环套利−126币 / 次通过

这一阶段已经完成的是规则闭合、配置落地和问题可定位。体验门槛没有通过,就不能把参数表包装成成熟上线方案。下一轮应先拆开“基本战备供给不足”和“代理过早升级”的贡献,再决定改投放还是改选装规则。