JoJoJax / 数值设计
BOUNDARY PROTOCOL / 05

共同生态:战斗与经济如何互相塑造

先看谁能持续参与,再看钱和装备流向哪里。平均收益无法解释整个生态。

王佳星 / Jax2026.10.14设计原型 V0.1

05.01把单局串成长期账户

模拟不直接给玩家一个撤离率。144个账户重复经历整备、组队、选路、PvE、PvP、搜集和撤离。交战后剩余人员、生命、弹药与护甲继续进入下一阶段;回仓后再影响下一次采购与成长。

资金与库存 → 战备与路线 → 实际交战 → 生存 / 消耗 / 转移 → 现金与成长 → 下一次选择

学习型、均衡型、对抗型的熟练度、风险偏好和储备不同,组队混合后也会互相影响。为了避免“熟练就必定获胜”,命中和遭遇保留随机性;为了保证结果可查,同一配置与种子可以逐项重放。

每个情景6个随机种子,各144人×30次机会。代理采用固定规则,不学习、不退出,也不代表真实用户留存或完整真人策略。各情景使用相同种子列表,但状态分岔后并非逐事件完全配对。

05.02第一眼应看参与机会的分配

三类代理的实际出击率、成功撤离率与配方解锁率;六种子均值。熟练度、偏好与储备一起变化,因此不能把差异全部归因于技术。
三类代理的实际出击率、成功撤离率与配方解锁率;六种子均值。熟练度、偏好与储备一起变化,因此不能把差异全部归因于技术。

基线整体出击率为68.9%,没有达到80%的首轮目标。学习型缺口更应优先拆解:是没有现金买最低包,还是护甲受损、材料囤积、提前升级或路线选择造成的周转压力。

“平均撤离率接近一半”无法回答这个问题。被迫去做后备委托的机会不会进入撤离率分母,所以一个系统可能维持看似正常的撤离率,同时让越来越多的人无力参与。

出击率 = 实际进入对局次数 / 全部决策机会;撤离率 = 成功撤离次数 / 实际进入次数

05.03改哪一层,会出现什么结果

五情景六种子均值;误差线为六种子最小—最大值,不是置信区间。
五情景六种子均值;误差线为六种子最小—最大值,不是置信区间。
改动出击率期末货币变化配方解锁设计解释
基线68.9%-70.0%79.3%基础周转未达标,需要调整
战利品增加 50%71.8%-59.9%83.8%增加资源不保证弱势者能带出来
重甲减伤提高 25%69.6%-69.3%81.9%装备优势同时改变生存与资产流向
有限入场援助75.8%-62.9%88.5%较直接改善入场,但带来额外货币与时间补贴
交易税提高到 16%68.8%-69.9%81.1%税的覆盖范围有限,不能代替主要产消平衡

有限援助的平均出击率提高到75.8%,增益大于单纯增加50%掉落。但这只是模型内的方向证据:受益账户、到账时机和行为假设都不同,不能由此断言“送币一定优于加掉落”。应继续拆解成本相同、对象相同的方案,再进入试玩。

05.04现金、财富和价格必须分别观察

基线单种子:P10/P50/P90账户参考资产与武器使用分布。使用分布来自固定选装规则,不能视为玩家偏好调查。
基线单种子:P10/P50/P90账户参考资产与武器使用分布。使用分布来自固定选装规则,不能视为玩家偏好调查。

货币减少与财富分化可以同时发生。强者在更多战斗中带走装备与物资,弱者花钱补装;全服都在消耗现金,并不意味着差距缩小。因此不宜用“货币量下降”作为经济健康的单一结论。

市场通胀还需观察固定商品篮子的成交价、成交量和获取效率。本轮只对两类材料提供有限交易,NPC价格固定,武器没有自由定价;当前结果足以分析产消与流动性,却不足以判断完整开放市场的通胀率。

05.05交互实验台:改规则,重跑完整循环

系统控制台

144账户 · 30次机会 · 单种子

当前展示静态基线。点击运行后,下方结果与图表将使用本次配置。

建议一次只改变一个参数,并同时观察出击率、现金与解锁。若要比较方案,先固定种子;若要判断稳定性,再换种子重复。界面导出的CSV记录本次参数与逐轮结果,避免把某次偶然收益写成稳定规律。

05.06从模型到灰盒,再到线上验证

阶段本轮交付或下一步工作放行与回退条件
规则验收|已完成五部分共用模型、逐发验算、30/90机会压力、现金与实物账本账差或关键公式不一致,禁止进入参数判断
体验校准|未通过当前出击率未达80%;继续分解基础补装与选装行为先保留基线,不把单个高收益方案直接定为新版本
灰盒试玩|待开展实测移动、搜集、开镜、救援、连续接敌;校准命中与路线若模型与试玩方向相反,先修行为假设,再改参数
小规模测试|实施方案匹配池或服务器分组,避免交易与队伍跨组污染;记录版本和暴露量保护指标持续恶化则关闭配置;无效奖励与资产按账本处理
长线运营|实施方案追踪队列、活跃层、资产分位、成交量、玩法完成与反馈不能仅因某周货币增多就上调回收;先定位来源与受影响人群

经济实验尤其容易互相污染:一组多得的材料能卖给另一组,队友的装备又会改变对方战斗结果。因此A/B不能只按账户随机切两半;需要明确隔离交易或匹配的范围,并与运营成本一起评估。

作品现阶段证明的是:能从玩法目标拆出系统、落成共享配置、运行连续模型、定位不达标环节,并说明下一步需要什么证据。它也明确暴露了当前设计尚未解决的周转问题。系统设计的价值,正是在这些环节之间持续建立可验证的联系。