搜打撤经济沙盘模型说明
1. 数据与解释边界
**所有初始金额、掉落、概率、代理策略、补偿与验收线均为作者自设假设。没有引用当前游戏的实测参数。**已有三角洲作品提供研究问题,本模型独立检验经济结构。结果说明规则在这些条件下的后果,不证明玩家行为、产品留存或真实通胀。
20局代表20次出击机会。每类120名代理,一次经济共360名;重复6个种子。三个方案使用同一组随机事件,便于比较。样本来自同一模拟经济,互相影响,不能视作独立真实用户。重复种子的最小/最大值只表示模拟波动,不是置信区间。
2. 五类资源、两档起装
货币保存在局外钱包;死亡不损失钱包。基础装备、高阶装备、作战补给、研究材料是四种可交易实物,加货币共五类资源。装备作为抽象战备包,不细拆枪、甲、头盔。每局消耗一份补给,装备撤离保留,死亡进入战场回收池。
| 实物 | 固定参考价 | 地图掉落概率/数量 |
|---|---|---|
| 基础装备 | 360 | 22%/1 |
| 高阶装备 | 1000 | 6%/1 |
| 作战补给 | 80 | 75%/3 |
| 研究材料 | 140 | 85%/4 |
掉落倍率改变期望数量,小数用概率取整。每次出击生成四个独立掉落事件。死亡者已持有装备与本局掉落合并,其中35%由撤离者随机回收,其余离开玩家经济。没有额外生成同一批战利品,也没有模拟击杀与匹配。
三类代理初始现金为900/2200/4000,另各有一套基础装备、两份补给。熟练度为0/0.5/1。只有现金达到一套完整高阶NPC战备的3.5/2.4/1.7倍才选高阶,其余选基础。这是固定风险偏好规则。没有动态学习、跑刀、组队、风险地图或真实策略优化。
3. 撤离与风险收益
撤离概率取逻辑函数:
p = clamp(sigmoid(-0.405465 + 1.35 × 熟练度 + 装备增量) + 撤离偏移, 0.08, 0.94)
基础装备增量为0,高阶为0.5。默认六个条件概率为基础40.0%/56.7%/72.0%,高阶52.4%/68.3%/80.9%。这是设计输入,不是实测胜率,也不由价格推导。浏览器列出精确计算值。
用于理解单局临界点的简化式:E[净资产] = pL - (1-p)G - C;故p*=(G+C)/(G+L)。G为死亡装备价值,L为撤离带出物资价值,C为必付消耗。该式忽略玩家间回收、交易价差与研究;正式结果由完整流水计算,不能用简化式代替仿真。默认L期望为795.2,基础/高阶G为360/1000,C为104/140,则临界概率约40.2%/63.5%。
基础/高阶维修预付为24/60;每次成功起装收取。失败起装的维修预留退款,但已成交购入的物资保留。现金不足时优先卖研究材料,再卖闲置高阶装备与多余补给;牺牲长期目标换现金。仍买不起基础战备则本局不能出击,领取80币工作补给。
这里的维修费是每次出击固定的整备费抽象,并未模拟装备耐久。默认规则V0.1在支付建设后不预留战备现金。V0.2案例增加researchReserveEntries,默认0;设为1时,只有建设支付后仍能保留一次完整基础档NPC补货现金,才允许建设。现金储备不因现有库存减免,因此它是偏保守的代理策略,不是已验证的玩家决策。
4. 三个消耗口与开放交易
- **备战采购:**向NPC买装备、补给,货币离开玩家经济;NPC物资进入玩家经济。补给出击消耗。
- **交易与维修:**玩家成交额按6%收税;维修按战备档位收费。税和维修销毁货币。
- **长期研究:**每次消耗4材料、180币,目标完成3次,进度不可交易且不返币。完成目标后此消耗停止。
回收强度同时缩放税率、维修费、研究费;不改变NPC买卖价和物资消耗数量。投入倍率缩放装备与补给的参考价,材料保持不变;这是统一成本压力测试,不能解释单一武器涨价。
每局先将上一局余货挂入市场。保留基础/高阶各1套、补给2份、材料4份;其余可卖。买家按随机顺序买缺少的装备与补给。成交价由上一局报价决定,买家付款、卖家收税后金额。**成交额不计货币新增。**未成交余货随后按参考价55%卖给NPC,货币新增、实物离开玩家经济。NPC补货买价为160%,包住市场报价60%—160%,阻止模型中的无风险倒卖。材料只有NPC出售和研究消耗;V0.1没有材料主动买单。
报价是一条自设压力规则:
报价目标/参考价 = clamp((总现金/初始现金)^0.25 × (初始缓冲库存/当前缓冲库存)^0.20, 0.6, 1.6)
每局按30%权重平滑更新。缓冲库存=现存数量+默认两局地图期望掉落,避免零库存导致发散。报价指数是45%基础装备、25%高阶、20%补给、10%材料的固定篮子;不是实测CPI或真实订单撮合。仅NPC模式不使用该报价反馈,指数保持1。
5. 结算顺序与守恒
记录期初资产 → 普发奖励 → 必要库存变现 → 玩家交易与NPC补货 → 未成交余货NPC出售 → 出击消耗 → 条件化撤离与死亡 → 战场物资转移 → 研究消耗 → 核对库存与货币 → 更新下局报价。
期末货币 = 期初货币 + NPC收购 + 工作补给 + 普发货币 - NPC采购 - 交易税 - 维修 - 研究费
期末实物 = 期初实物 + 地图投放 + NPC补货 + 实物兜底 - 作战消耗 - 未回收损失 - NPC收购 - 研究消耗
玩家市场交易和战场回收在全服两条等式中均相抵。守恒每局检查;货币允许浮点误差1e-5,物资数量必须精确一致。定向战备不直接发行货币,但增加实物供给;转售给NPC后仍可能间接增加货币。
6. 指标与导出
- **出击率:**出击次数/所有局机会;失败起装也占一次机会。
- **撤离率:**成功撤离/实际出击,不能代表出击机会是否充足。
- **断档率:**20局至少一次实际无法起基础战备的代理占比,非永久破产、现金为0或流失。
- **净收益分位数:**期末现金与实物参考价资产−期初同口径资产。报价变化不抬高账面财富。研究进度不估值,因此主动投资长期目标会压低净资产。
- **库存增速:**实物按固定参考价估值的增长;货币增速只看钱包;报价指数单独展示。
- **高阶使用率:**高阶出击/全部出击;研究完成率为完成3次研究的代理占比。
players.csv记录每代理每局期末资产、出击、档位、撤离与研究;净变动含全局结算,能累加回该玩家周期资产变动。rounds.csv保留每种子每局全服流水;scenarios.csv为六次重复合并的分组结果;sensitivity.csv为其他参数不变的单参数测试。
浏览器与批处理使用同一JavaScript引擎,避免两套公式漂移。Node运行:node --test test.mjs、node run.mjs。界面计算交由Web Worker,默认6个种子,最多20局。
7. 验证、反馈与下一步
配置校验覆盖字段、单位范围、整数数量、概率边界、NPC买卖价差;自动测试覆盖守恒、玩家转移、货币投放、援助上限、随机可复现、收益可累加与CSV。功能测试通过不等于经济目标达成。
测试反馈用FEEDBACK_TEMPLATE.csv记录配置版本、种子、代理、局号、现象、实际值、期望值、复现步骤、对应流水、调整建议与复验状态。优先复核:材料保留是否挤占起装现金、援助结束后断档是否反弹、研究完成后回收是否骤减。需要真实项目数据时,再替换资产段、战备损失、带出价值、条件化撤离与成交分布;不得直接把固定代理比例当成真实用户分布。
20局不足以验证长期稳定性。价格公式、NPC无限供给、固定研究终点和没有反向行为套利是本版主要局限。默认结果可能同时出现全服增长和新手断档,这是本模型需要检验的设计冲突,而不是模型已拟合现实的证据。
系统设计案例另见CASE.md与CASE_METHOD.md。五个方案的实物增幅采用共同初版价格与相同初始物理库存,避免基础装备降价后估值分母改变;各方案个人净资产仍按各自固定配置价计算。output/case/plans.csv同时保留两种库存口径,正文只使用共同口径。13项自动测试通过,设计目标尚未全部达到。