第三部分 · 方法与来源

第三部分经济试算方法与来源

规则口径、现金路径、价格目标与调整试算的复算依据。

作者 Jax国服 PC · 黑潮爆破2026.10.10回合经济设计
章节目录
  1. 1 比较范围与来源
  2. 2 CS补偿回退的口径
  3. 3 现金路径与价格目标
  4. 4 战斗收益与经济输入的关系
  5. 5 复算数据

本附录支持第三部分正文。现行输入来自公开规则与客户端记录;调整参数为设计候选,计算正确不代表已经改善了真实对局。

1 比较范围与来源

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对象 口径 主要来源
CS:GO 2023年8月后期标准竞技数据;M4A1-S作为表内代表,AK与M4A4另见调研模型;不混用CS2后续改价 历史竞技配置、历史客户端物品表
瓦 2026年10月已有规则、买枪截图;幻影/狂徒2900,不将技能未消耗部分记作死亡损失 客户端记录;护甲数据提取接口另核对重甲1000,接口不是Riot官方发布
黑潮 2026年10月用户实机截图;资金上限10000、胜后连败重置由用户确认;枪价已含对应方案改装 买枪页“资金来源规则”、枪甲价格与20套配装记录;官方模式介绍、官方四档武器说明仅支持机制,不替代截图价格

黑潮规则页列出常规击败200、标准枪械400、精锐200、特种100。按对应武器档位取值,不相加;下包300的领取范围尚不明确,故主路径未加入下包收入。出售细则与存活装备保留不影响本文固定的阵亡、无出售路径。

CS最高连败3400、瓦2900、黑潮3600,均为基础失败收入。CS首个手枪局失败1900,区别于退到底档的1400。CS胜利3250用于主比较,炸弹目标胜利3500未合并成平均值。

2 CS补偿回退的口径

2019年3月Valve公告描述失败计数增加、获胜减少;5月公告明确已实收最高3400后,赢一局再输为2900。

界面显示的是下一次失败预计补偿,不能等同于上一局实收。提交至Valve仓库的原始复现与玩家原始复测记录了首胜后界面下降两档的情况。它们是原始观察资料,不是新的官方规则公告。

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起点 上一局实收 赢前界面预计 赢后下一次失败
未满档例子 2400 2900 1900
已实收最高档 3400 3400 2900

第三部分图2采用第二行起点。它比较基础收入与目标成本,不把差额直接当成玩家下一回合缺口;实际购买还要加账户余款。连败回退不影响图1、图3只使用胜利收入的路径。

3 现金路径与价格目标

设现金上限C,初始现金M=C,枪价P、全甲A=1000、每轮已消耗物品补充费U,购买成本K=P+A+U。该玩家每轮阵亡且队伍获胜,只取基础收入W:

Mn+1=min⁡(C,Mn−K+W),Mn≥K.M_{n+1}=\min(C,M_n-K+W),\quad M_n\geq K.

现金不足则停止同配置购买。不存在负现金继续采购。起点若已经持有一套装备,首次不用支付K,基准连续购买中断会延后一轮;本图不适用于该起点,也不模拟团队发枪策略。

当C≥K且K>W时,条件上的最多连续购买次数为:

Nmax=1+⌊C−KK−W⌋.N_{max}=1+\left\lfloor\frac{C-K}{K-W}\right\rfloor.

该次数忽略半场长度,不是平均使用率或真实可玩回合数。若C<K,次数为0;若K≤W,在持续获胜的模型条件下不受现金耗尽限制。

“最高失败收入L可以买主枪”和“满现金连续完成四次枪甲购买”是本次选定的设计目标,不是从对局数据验证出的唯一正确目标。第二个目标要求第三次购买后的现金仍可支付第四次:

P≤min⁡(L,C+3W4−A−U).P\leq\min\left(L,\frac{C+3W}{4}-A-U\right).

黑潮U=0时,上沿3600;P=3600时,四次购买允许的每轮补充费上限为300。U=600时,若仍要求四次购买,则P≤3300。因此3600不能同时保证高补充费情况下的四次完整购买。

方案每行独立修改所列参数,其他保持现行值。仅提高最高失败收入不会改变持续获胜阵亡的现金路径;提高上限则只影响能积累到新上限的起点。

4 战斗收益与经济输入的关系

第二部分的近中距离榜按满血、防具逐发破损、全部命中且25%打头的条件模型计算;30/50米等权。实际命中率、玩家水平和地图交战分布未测,排名不能直接变成对枪胜率或定价系数。

第一部分M7的单位收益属于烽火观察,不能把具体曲线套入黑潮。它支持采用分项输出、临界点与负项分析的方法,不支持给黑潮每一点后坐或操控指定统一货币价值。

“每点20”来自用户的实机观察。净评分、正项、绝对值与特殊收费的通用算法尚未全面辨识;正文不以某种未经确认的计价公式推导枪价。方案试算保持已采武器性能不变,只改总价或收入、上限,因此不把省钱拆件造成的性能损失隐去。

第二部分高价狙击例子与本部分统一使用枪+全甲、不计道具的基础成本:

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方案 枪甲成本 满现金全损且胜利后重购缺口 首败后缺口
M82裸枪5000 6000 0 0
AWM方案5600 6600 0 800
M82高改6300 7300 1400 2200

原600补充费情景留在历史模型,不能再把7200/7900当作AWM/M82枪价。

5 复算数据

三款经济规则与路径记录现行输入、来源与现金路径;调整试算记录六组方案、0/300/600/900补充费和第二部分统一的枪甲算例。

每轮现金、购买停止条件、第四次购买余款和设计边界均可独立复算。尚未观测的使用率、恢复率与副作用属于验证设计,未写作实测结果。