GAME ECONOMY / CASE STUDY
研究中 · 2026.10.11绝密航天首轮补充资料
先使用用户确认的绝密航天、战斗为主的场景。无需补录枪械属性,也无需为了分析改变打法或购买装备。
先确认体验和常用配置
用户已确认近端AS Val/MK4/汤姆逊/M14加远端M700/SR-25/AWM,四甲四头或五甲四头,五级与四级弹药混装,依赖制造和通行证补弹。已确认会主动控制战损,并接受部分战斗能力限制;无需再问一遍。
下一次自然出击只需保留其中一套实际配置。补一个问题:各把枪分别如何分配弹药,“一组”各多少发,以及弹药放在哪。不同枪和口径不默认共用同一组弹药,也不默认一组30发或60发。
首例研究“主动控制战损的代价”。还未掌握常用配置现金成本、降装频率或筹资耗时,不能宣布整个绝密航天经济失衡。朋友的破产经历是线索,不用于计算发生率。
当前规则截图
- 绝密航天的当前地图准入说明;同时保留同一套装备的总战备显示与补齐报价,区分准入价值和现金重置成本。
- 玩家实际可能使用的一种装备券的详情及限制。如果通常不用券,只记录原因,不为凑数据使用。
- 当前安全箱容量与存放限制。优先提供游戏规则提示;不用重复演示已经确认的基础机制。
- 一种常用物资的寄售或商人出售预览,保留绑定状态、出售渠道、数量、售价和扣费。不用为核对实际出售。
以上都可在自然游玩中顺手取得,不要求本轮全部完成。特勤处只有在它实际支持该案例出击时,才补一张对应配方、产出数量和计时截图;不搜集全配方。
两三局自然游玩的账本示例
先选一局成功、一局失败,若自然遇到队友返还再补一例。两个结果用于检查记账覆盖,并非撤离率样本;不为了凑失败而主动送死。
每局保留三个状态:补齐战备之前、进入对局之前、结束并完成返还之后。记录钱包、常用枪甲状态、携带弹药及其位置。结算页面另记新增战利品、安全箱新增物资、交战目的与耗时。
若中途领任务奖励、收取制造、出售物资或调换库存,分别记录;不能把这些变动归入本局战斗。已有装备重新带入不重复计成本。
| 要记录的项目 | 作用 |
|---|---|
| 地图、难度、组队、主要目的、时长 | 限定比较条件,保留交战与撤离选择 |
| 当前可用现金、常用战备库存 | 区分现金不足与缺少物资 |
| 采购支付或补齐报价及时间 | 区分实际现金支出与未成交估值 |
| 射出、使用及失去的物资 | 区分常规消耗与死亡损失 |
| 原装备返回、队友返还 | 避免把同一件装备反复当成收益或损失 |
| 新增地图物资、对手原有装备 | 区分投放与玩家间转移;不清楚来源则留空 |
| 安全箱保留与绑定状态 | 判断失败回报和变现限制 |
| 任务、制造、商人买卖、寄售扣费 | 与本局战斗账本分列 |
出售前的物资只是库存,不能写成已经获得的现金。资产估值采用固定参考快照,并保留物品状态;现金余额直接使用实际读数。未确认的流向、击杀数量或来源留空,不补猜测值。
此后需要的量
只有当样例表明某个问题确实存在,再围绕它采连续记录。个人记录可以复算个人成本和筹资耗时,不能代表全服通胀、玩家留存或“装备使撤离率提高多少”。后者需要跨条件数据或受控测试。