GAME ECONOMY / CASE STUDY
研究中 · 2026.10.11沙盘与产品研究的对应关系
两个现有模型先保持V0.1规则和结果。下面是产品校准清单,不将原假设重命名成游戏实测。
第一优先 三角洲
| 现有能力或假设 | 可复用部分 | 产品校准要求 |
|---|---|---|
| 货币与实物分别记账 | 流水、转移抵消和CSV导出 | 逐条核对商人、玩家交易与奖励,不把物品损失写成现金销毁 |
| 两档抽象战备 | 按配置记录损失的结构 | 使用实际常用配置;不以价格自动定义战斗强度 |
| 固定条件撤离概率 | 能输入不同条件概率 | 熟练度、队伍、打法、地图与装备需区分;暂无实测概率 |
| 死亡回收池固定35% | 支持玩家间实物转移 | 实际带出和队友返还单列;35%不可移植 |
| 失败没有新增带出 | 无可直接移植的假设 | 加入安全箱在成功与失败下的实际保留,不默认保留比例 |
| 固定维修预付 | 可记录支出事件 | 没有游戏证据支持该固定收费;改按实际维修机制和物资消耗记账 |
| NPC无上限供给 | 可区分NPC与玩家 | 记录军需限购、绑定状态与当前来源,不默认无限购买 |
| 固定研究终点 | 可记录材料目标 | 特勤处升级、持续制造与赛季权限分别处理,不能用一个消费按钮替代 |
| 新手出击率80% | 无真实产品验收含义 | 绝密航天战斗型案例先观察常用战备恢复、筹资时间与持续参与 |
| 自设报价指数 | 可运行假设压力情景 | 不能表示三角洲的市场价格公式;物价需固定篮子和连续快照 |
下一步是否改模型,由实际案例中的问题决定。现有零填充值不进入所谓“游戏默认参数”。
第二优先 燕云
先体验,再确认成长目标和当前规则。需要区分等级、装备、心法及流派切换;目标需联系可参与的玩法,而非将12节点直接当作战斗力。
30天、42天、每日180体力、三条同构成长线及每周3次突破均为原模型假设。不能视为燕云的赛季、心力或副本规则。若问题来自随机词条或装备继承,现有确定性成本模型不足以解释,需要按问题增加相应机制。
第三优先 鸣潮
保留用户“偶尔抽卡但不继续游玩”的体验。先不拟合养成周期,不把这条体验归因为体力或声骸;后续与燕云对照获取新玩法、实际培养、切换和版本投入。