30天成长经济沙盘 · V0.1 · 2026-10-11

用途
比较有限在线时间、每日体力、共享资源和周次数如何共同决定养成目标。全部配置为作者自设假设，不是任何产品的私有数值或真实用户行为。每组仅一名确定性代理，不估计留存、收入、分位数或统计显著性。

范围
三条成长线各四节点；六类资源：体力、金币、角色经验、武器材料、技能材料、突破材料。休闲25分钟/天、活跃60分钟/天；除此之外初始资产、目标、副本及策略相同。30天为基线，42天保持目标成本与活动日期不变，仅延长观察期。

每日结算顺序
1. 周一（第1、8、15…天）重置普通突破副本3次/周及本周额外机会。
2. 体力恢复180，上限360；离线同样恢复但会溢出。
3. 离线第8—15天不领日常、活动，不刷取、不升级。
4. 在线先花8分钟完成日常；再领活动或追赶；有足够资源时支付升级成本。
5. 优先最低完成节点的成长线；同档按角色、武器、技能顺序。将下一节点缺口换算为所需副本时间，优先刷最大缺口；某来源被周次数阻挡时可刷其他有用资源。副本须同时满足时间、体力、周次数。
6. 达成12节点后停止刷取，后续仍领取日常。此后没有新目标、装备随机词条或额外消耗，不能据此推定实际玩家流失或经济通胀。

资源账本
期末库存 = 期初库存 + 当日产出 − 当日消耗 − 体力溢出。
每日逐资源核对误差，允许浮点误差1e−7。产出包含日常、副本、活动、追赶；消耗包含副本体力和升级成本。事件赠送与追赶单列，不重复计入总产出。
节点进度 = 已完成节点 / 12。它只衡量这组目标，不能折算为真实战斗力。
目标达成日 = 首个完成全部节点的日期；期限内未完成记为“未达成”，不补外推日期。
卡点为每日结束时的主要约束，互斥分类：时间、体力、周次数、混合约束、已完成、缺席。一次缺席日不计成资源卡点；其他约束可能同时存在，分类不等同因果贡献比例。

压力测试一：活动
第10—16天，在线者每日额外300金币、30经验、20武器材料、4技能材料。倍率0—3，不送突破材料/体力。停止投放默认从第14天生效；已经领取及升级内容保留。

压力测试二：回流
与正常参与的同类代理比较。第16天回流，普通资源追赶窗口7天；只在节点落后时补最近可完成节点的缺口，每天最多赠送一种资源、最多2次副本等価值（再乘追赶倍率），不超过缺口或总预算：1800金币、200经验、160武器材料、32技能材料。
突破机会另外在回流后14天内补还；最多1次/周、总计2次且不超过基线缺席期间实际使用的机会。额外机会依然支付时间与体力。突破材料不直接赠送。
追赶倍率0关闭两类援助。倍率只加快单日普通赠送，不扩大总预算；周机会依旧受固定上限约束。停止投放默认从第20天生效，不追缴历史资源。

敏感性
追赶拆分对照：分别关闭周机会（只送普通资源）、普通赠送（只补周机会），再与无追赶和组合追赶比较。默认活跃组只补普通资源仍在第29天完成，只补周机会已能第23天完成；这是当前规则下的归因，不是普遍行为结论。
单独改变资源产出倍率±20%（同时影响普通日常/副本，活动和追赶不随之同比扩大）；休闲时间±5分钟；活跃时间±15分钟。30/42天是期限敏感性，保持成本/日期不变。两类玩家不是对实际用户的抽样。
倍率可能产生小数资源，表示连续量近似。配置成本与默认产出为整数；具体产品落地需明确掉落取整及资源结算规则。

验证与回滚
先验收账本守恒、缺席规则、周次数、预算与停止投放，再检查不同时间预算下的目标达成及库存。活动关停后，比较已承诺与未投放资源、达成时间及共享资源结余。追赶关停后，比较与无追赶的进度差；不可通过追缴已领取资源纠正设计。
线上指标候选：分投入时长与缺席长度的目标达成曲线、资源缺口/结余、实际领取、额外机会使用、任务完成耗时。正式项目需要真实分布、策略多样性、需求与配置约束重新校准；本模型不提供线上效果结论。

局限与待打磨
固定刷取策略，无战斗失败、组队、付费、交易、随机掉落、概率装备或多角色选择。次数按自然7天重置，不使用滚动窗口。资源产出提升与目标成本调整可能产生不同效果，需要后续分别比较。追赶目前以节点数判断落后，未使用战斗能力或内容解锁权重，不能宣称对所有人公平。

复现
Node 20+：node run.mjs；node test.mjs。网页与命令行引用相同config.mjs/engine.mjs。参数表parameters.csv逐项列来源、单位及原因；默认输出与自定义网页导出分开。
