搜打撤经济系统设计：从基础循环到版本投放
独立设计提案V1.0.1，2026年10月13日。全部数值为自设假设。

本案例继承早期沙盘的记账与随机数方法，重新设定第一版数值基线；不是对旧版线上模型的修改，也不是三角洲/极限战场/灰境行者的实测规则。
单位为一次出击机会，42次机会不等同42天。每类60个代理、6个独立种子。玩家不是实际人群，各组等权不代表真实分布。
第1—7次为上线前；第8次开放背架配方，第8—21次为活动窗口，第22—42次观察常驻承接。
队伍、地图、射击、背包格子、市场挂单与价格发现未直接模拟。撤离概率按熟练度、装备和背架状态条件化。

先运行：node --test test.mjs
再运行：node run.mjs
工作目录为本文件所在目录。Node.js 20+，不需第三方包。
engine.mjs只从父目录engine.mjs复用draw和quantile；发布源码包应同时保留父目录engine.mjs与config.mjs。

正文、图表、网页、PDF及Excel由结果文件生成。Excel中的“设计验算”可修改与重算；“仿真快照”是注明配置版本的模拟输出，不随Excel输入变化。完整人群仿真修改config.mjs后重新运行并重新生成成果。

预设筛选目标：新手型出击率至少80%；活动结束时新手型配方完成至少50%；期末货币相对常驻基线的额外增幅不超过20个百分点。它们是本练习初始设计目标，不是行业标准。没达到时保留失败结果，不事后改线。
比较方案投入不等额：现金为640币，成品为2件参考总值640币，研究方案为进度加速和最多96币制造费减免。展示各项实际投放和回收，不能将差异单独归因为奖励形式。
首轮50%制造优惠使“材料NPC价值110＋优惠现金60＝170”低于成品NPC售价176，存在每次6币补贴套现。V1.0.1改为40%优惠，成本182＞176；配置校验阻止旧值再次进版。初稿模拟仅保留作诊断记录，不进入正式结果。
不以库存参考值增长冒充市场通胀；价格反馈为压力假设，不作真实市场预测。
